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    《王者荣耀》最可怕的地方不是赚了多少钱,而是占了多少游戏时间!

    2017-04-01 06:25:42 来源 :互联网
    51 次浏览

      

      不可否认,《王者荣耀》的发育一点也不“猥琐”。DAU从过千万到大几千万,月流水从1个亿到20亿,“发育”的速度超过了许多人想象。对于《王者荣耀》到底能赚多少钱,会抢占手游行业多少市场份额,我们不得而知,但有一点我们可以坚信,对于诸多游戏厂商而言,最应该担心的并不是《王者荣耀》的收入有多高,而是它抢占了多少用户时长。

      

      最简单的例子,一个低DAU高ARPU值的游戏只会对其垂直领域产生冲击,而像《王者荣耀》这种高DAU低ARPU值的产品会对整个游戏行业产生冲击,一个简单的例子,很多以前只会玩《开心消消乐》的女性玩家,现在都在玩《王者荣耀》了,因此《开心消消乐》的最大竞品已经不是其它“消消乐”玩法的产品了,而是《王者荣耀》。

      游戏内抢时间:《王者荣耀》日活跃用户平均游戏时长或不低于20?#31181;?/strong>

      

      想要玩?#20197;?#28216;戏中产生消费,大前提就是必须把玩家留在游戏中。单单从这一点来?#25285;?#29579;者荣耀》绝对是市面上所有游戏的公敌。

      一个月前,手游那点事根据QuestMobile数据推算出《王者荣耀》用户每日进行游戏的时长在6到8?#31181;?#20043;间,占据玩家每日平均游戏时长的10%至14%。当然在只是数据推算出的结果,根据手游那点事的观察,实?#26159;?#20917;中,《王者荣耀》活跃用户的日均用户时长肯定远不于此。

      

      曾接触《王者荣耀》的从业者应该都清楚,除去人机、通关等模式以外,游戏中一局匹配或排位的平均时长在15-20?#31181;櫻?#22914;果战况激烈的话,单局时间会更长。加上PVP中胜负对于玩家心理的刺激,使得玩家们极大可能不止进行一局游戏。保守预估,活跃玩?#19994;?#26085;停留在《王者荣耀》的时间应该在15?#31181;?#20197;上,很可能会超过20分。

      不难看出,实际感受与数据推算的结果出现了较大误差。出现这样的情况,一方面是由于数据推算中,数据机构计算的是平均用户在线时长,而非活跃用户在线时长;另一方面也是因为《王者荣耀》在节假日前后迎来了一次次爆发,用户量迅速上升,而MOBA游戏随着用户量的增长,用户平均的游戏在线时长增长也是大?#24597;?#20107;情。

      不得不提及的是,《王者荣耀》的活跃用户中不少是其他游戏的活跃用户。其实细心的从业者应该可以发现,身边不少此前?#28216;?#25509;触过MOBA游戏甚至只玩休闲三消类游戏的朋?#35759;家?#32463;纷纷“入坑”。由此可见,《王者荣耀》抢走的不仅仅只有MOBA类或者MMO类游戏的用户,甚至卡牌和休闲类游戏的用户都“洗劫一空”。

      游戏外抢时间:各类型直播、赛事?#25103;?#29992;户剩余休闲时间

      

      更为致命的是,《王者荣耀》除了游戏本身占据玩家大量时间以外,从游戏外延至其他领域的产物也进一步压缩了用户休闲娱乐的时间。

      相较于其他类型游戏的玩家,MOBA类游戏玩家对于攻略的需求无疑更高,而视频又是最直接的手段。因此,腾讯游戏也在有意无意之间提高各类型《王者荣耀》视频的地位。

      在《王者荣耀》游戏客户端中,玩家可以非常轻松地找到观看好友以及“大神”们的游戏视频的入口,这无疑大大降低了他们观看视频的?#35759;取?span>而除了客户端本身以外,在《王者荣耀》网页版官网、《王者荣耀助手》App甚至《王者荣耀》微信小程序中,?#21152;?#22823;量教学、赛事的视频。根据手游那点事的粗略统计,这些视频的时长大约在10至15?#31181;印?#32780;单单在《王者荣耀助手》App中,大部分视频的点击量就超过了五千次。

      除了官方发布视频的通道以外,包括虎?#20048;?#25773;、斗鱼直播、触手TV等知名游戏直播平台都建有《王者荣耀》的直播专区,并均在首页进行了推荐。基于庞大的用户量,这些直播平台上的视频数量以及观看人数都是官方渠道的十倍左右。

      

      而腾讯围绕《王者荣耀》打造的一系列电竞赛事,也吸引了不少玩家的关注。仅仅以明后?#25945;?#20026;例,就有KPL王者联赛与TGA移动游戏大奖赛?#36739;?#36187;事将要举办。腾讯也针对这些赛事制作了一系列的赛前宣传、赛后报道的视频和新闻,这些信息流无疑将进一步?#25103;?#20102;玩家们原本已经所剩无几的时间。

      抢时间又抢用户,游戏内抢时间游戏外也抢时间,都令《王者荣耀》成为行业“公敌”。以至于有某厂商大佬表示?#25285;?#22914;果没有《王者荣耀》,市场上大部分优质产品的收入都会有10%-20%增长。

      归根结底,《王者荣耀》的胜利是注意力经济的胜利

      

      其实无论是从ARPU值还是大R占比上来?#25285;?#29579;者荣耀》相较于其他稳居畅销榜前列的游戏来?#25285;?#37117;不占有太大的优势。但正是庞大的用户群体、超高的DAU以及较长的用户时长,共同支?#29260;?#20102;《王者荣耀》目前的成绩。

      自诞生一年多以来,《王者荣耀》已经慢慢地从一款手机游戏发展成为一个游戏生态、一种社交方式甚至是一条单独的游戏产业链。这样的游戏价值?#30001;?#22312;过去是无法想象的,《王者荣耀》的胜利,也是游戏“注意力经济”的胜利。

      纵观从平均占据用户15-20?#31181;?#30340;《王者荣耀》以及被玩家吐槽“肝爆了”的《阴阳师》这两款2016年的爆款手游,不难得出这样的一个答案。那就是即便是强如腾讯、网易,都在延长用户在线时长“费尽心思”,这恐怕也是未来移动游戏的趋势所在。

      当然,除了游戏本身的玩法设计以外,如何通过运营手段留住用户,也是“对抗”《王者荣耀》为数不多的方法之一。

      结语

      留给其他厂商的“时间”,真的不多了。

     

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